Najważniejsze wnioski
- Najlepsza karta ogólnie: RTX 5070 12G — 88.6 FPS w natywnej rozdzielczości 1440p przy ustawieniach Ultra oraz 234.3 FPS z DLSS.
- Najlepsza karta do 4K: RTX 5080 16G — 74.2 FPS natywnie przy ustawieniach Ultra i 242.2 FPS z DLSS. Rozsądnym punktem wejścia do natywnego 4K jest RTX 5070 Ti 16G z wynikiem 64.6 FPS.
- 1440p zapewnia najlepszy balans. Wszystkie pięć kart osiąga natywnie co najmniej 58.9 FPS przy ustawieniach Ultra i ray tracingu ustawionym na High, a RTX 5080 uzyskuje nawet 123.6 FPS.
- Pamięć VRAM: 8 GB wystarcza w rozdzielczościach 1080p i 1440p. W 4K przy ustawieniach Ultra gra alokuje 9.9–10.1 GB, podczas gdy karta z 8 GB zatrzymuje się na poziomie 7.8 GB — dlatego 16 GB jest bezpieczniejszym wyborem.
- Wyniki z włączonym DLSS uwzględniają 4-krotną interpolację klatek. Wzrost wynosi od +93% do +232%, ale trzy z każdych czterech klatek widocznych na ekranie są generowane — mówimy więc o płynności obrazu, a nie o surowej wydajności renderowania. Co więcej, wynik Score we wbudowanym benchmarku po włączeniu tej funkcji spada.
- DLSS nie zmniejsza tutaj poboru mocy. W niemal każdym porównaniu pobór mocy nieznacznie rośnie; RTX 5080 przy 1080p i ustawieniach Medium pobiera dodatkowe 36.4 W.
Gra Onimusha: Way of the Sword firmy Capcom zadebiutowała 4 września jako pierwsza od wielu lat pełnoprawna odsłona serii i już w tygodniu premiery trafiła do zestawienia najpopularniejszych nowych premier na Steamie. Gra stawia też wyraźne wymagania minimalne dla komputerów PC: Windows 11, instalację na dysku SSD oraz co najmniej 16 GB pamięci RAM — komputery nadal korzystające z Windows 10 nie uruchomią jej w ogóle.
Dlatego we własnym laboratorium przetestowaliśmy pięć kart graficznych GeForce RTX z serii 50 — RTX 5080, RTX 5070 Ti, RTX 5070, RTX 5060 Ti i RTX 5060 — w rozdzielczościach 1080p, 1440p i 4K, z wyłączonym oraz włączonym DLSS 4.5, przy dwóch profilach ustawień. Łącznie zarejestrowaliśmy wyniki dla 60 konfiguracji.
Onimusha: Way of the Sword w 4K, ustawienia Ultra, ray tracing High, renderowanie natywne — MSI GeForce RTX 5080 16G. W tym momencie nakładka pokazuje 71 FPS, 295.2 W i 65°C, przy średniej 74.2 FPS dla całego przebiegu testu.
Konfiguracja testowa Onimusha: Way of the Sword: ustawienia Ultra i Medium, tryb DLSS Quality oraz 4-krotna interpolacja klatek
Konfiguracja sprzętowa
Wszystkie pięć kart graficznych testowaliśmy na tej samej platformie MSI, dlatego jedynym elementem zmieniającym się pomiędzy kolejnymi wynikami jest sam układ GPU.
- Płyta główna: MSI MPG X870E CARBON WIFI
- CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
- Chłodzenie procesora: MSI MEG CORELIQUID S360
- Pamięć RAM: TOUGHRAM XG RGB D5 DDR5 6600MT/s 32GB (16GB × 2)
- Dysk: MSI SPATIUM M570 PRO PCIe 5.0 NVMe M.2 FROZR
- Zasilacz: MSI MEG Ai1300P PCIE5
- Karty graficzne: MSI GeForce RTX 5080 16G, RTX 5070 Ti 16G, RTX 5070 12G, RTX 5060 Ti 16G, RTX 5060 8G
- Sterownik GPU: NVIDIA 610.88
Ustawienia w grze
Przetestowaliśmy dwa profile ustawień — jeden nastawiony na jakość obrazu, a drugi na wysoką liczbę klatek. Każdy z nich sprawdziliśmy dwukrotnie w każdej rozdzielczości: raz z wyłączonym skalowaniem obrazu i raz z włączonym DLSS 4.5. Gra oferuje cztery gotowe profile graficzne (Ultra, High, Medium i Low); do testów wybraliśmy Ultra oraz Medium. DLSS ustawiliśmy w trybie Quality, który zwiększa wydajność przy niewielkiej utracie szczegółowości obrazu, a dodatkowo włączyliśmy 4-krotną interpolację klatek , aby jeszcze bardziej zwiększyć płynność animacji.
Dwa profile ustawień używane w całym artykule
Profil
Jakość grafiki
Tryb skalowania obrazu
DLSS SR Preset
Interpolacja klatek
Ray tracing
Profil jakości
Ultra
NVIDIA DLSS 310.5.2 — Quality
DLSS 4.5 Preset M
4x
High
Profil wydajności
Medium
NVIDIA DLSS 310.5.2 — Quality
DLSS 4.5 Preset M
4x
High
Ustawienia w grze użyte dla profilu jakości w tym artykule. Zmiana opcji skalowania powoduje wyświetlenie pozycji Graphics Preset jako Custom, jednak pozostałe ustawienia jakości obrazu nadal odpowiadają profilowi Ultra.
Włączenie DLSS powoduje tutaj dwie niezależne zmiany. Super Resolution renderuje grę w niższej rozdzielczości wewnętrznej, a następnie skaluje obraz do rozdzielczości monitora — w tym przypadku rzeczywiście zmniejsza się obciążenie procesu renderowania. Interpolacja klatek — tak funkcja nazywana jest w menu gry — w trybie 4x tworzy następnie trzy dodatkowe klatki na każdą klatkę wyrenderowaną, a wygenerowane klatki nie przechodzą przez klasyczny potok renderowania. NVIDIA opisuje Multi Frame Generation w DLSS 4.5 następująco: „DLSS 4.5 może wygenerować pięć dodatkowych klatek na każdą pojedynczą klatkę renderowaną natywnie, osiągając maksymalny mnożnik 6x” (dokument techniczny NVIDIA DLSS 4.5, 2026). W naszych testach użyliśmy trybu 4x.
Dlatego wyniki DLSS wył. i DLSS wł. nie mierzą dokładnie tego samego zjawiska. Przy wyłączonym DLSS widzimy surową wydajność renderowania karty. Po jego włączeniu otrzymujemy liczbę klatek wyświetlanych na ekranie, z których trzy czwarte jest generowane. Obie wartości są użyteczne, ale nie należy ich bezpośrednio uśredniać: jedna kolumna pokazuje przepustowość renderowania, a druga płynność obrazu widzianego na ekranie.
We wszystkich przebiegach ray tracing pozostawał ustawiony na High. Utrzymywaliśmy to ustawienie na wszystkich pięciu kartach, aby wszystkie wyniki w artykule można było porównywać na tej samej podstawie. W przeciwieństwie do gier, w których ray tracing jest wymuszony, w Onimusha: Way of the Sword można wybrać poziom Off, Low, Medium lub High, a jego obniżenie zwiększa wydajność. Tego wariantu jednak nie testowaliśmy, dlatego nie podajemy tutaj żadnych szacunków.
Gra obsługuje również AMD FSR 3.1, ale w tym materiale testowaliśmy wyłącznie DLSS. Wartości 1% low odczytywaliśmy z ekranów wyników wbudowanego benchmarku. Nie mierzyliśmy opóźnienia wejściowego, dlatego na podstawie tych testów nie oceniamy, jak interpolacja klatek wpływa na odczucia podczas gry.
Testy GPU w Onimusha: Way of the Sword w 1080p: wysoka płynność na każdej karcie RTX z serii 50
1080p przy ustawieniach Ultra
Średnia liczba FPS i alokacja pamięci VRAM w rozdzielczości 1920×1080, ustawienia Ultra, ray tracing High
Karta graficzna
DLSS wył.
(śr. FPS)
DLSS wł.
(śr. FPS)
DLSS wył.
VRAM (GB)
DLSS wł.
VRAM (GB)
RTX 5080 16G
158.7
373.0
8.4
9.1
RTX 5070 Ti 16G
143.9
331.2
8.5
9.1
RTX 5070 12G
120.8
274.2
8.4
9.0
RTX 5060 Ti 16G
92.5
205.4
8.3
9.0
RTX 5060 8G
83.6
179.4
7.7
7.8
W 1080p każda karta RTX z serii 50 zapewnia wysoką wydajność jeszcze przed włączeniem jakiejkolwiek techniki skalowania obrazu — od 83.6 FPS na RTX 5060 do 158.7 FPS na RTX 5080, i to przy ray tracingu ustawionym na High. Po włączeniu DLSS w trybie Quality z 4-krotną interpolacją klatek wszystkie pięć modeli osiąga od 179.4 do 373.0 FPS, co pozwala wykorzystać monitor 144 Hz lub 165 Hz niezależnie od wybranej karty. Pamięć VRAM nie stanowi w tej rozdzielczości problemu: przy ustawieniach Ultra maksymalna alokacja wynosi 9.1 GB.
1080p przy ustawieniach Medium
Średnia liczba FPS i alokacja pamięci VRAM w rozdzielczości 1920×1080, ustawienia Medium, ray tracing High
Karta graficzna
DLSS wył.
(śr. FPS)
DLSS wł.
(śr. FPS)
DLSS wył.
VRAM (GB)
DLSS wł.
VRAM (GB)
RTX 5080 16G
189.7
408.4
7.5
8.2
RTX 5070 Ti 16G
174.2
365.3
7.5
8.2
RTX 5070 12G
149.5
303.4
7.4
8.1
RTX 5060 Ti 16G
116.6
227.7
7.4
8.1
RTX 5060 8G
106.0
204.5
7.1
7.5
Obniżenie ustawień do Medium daje dodatkowe 19.5–26.9% wydajności — RTX 5080 osiąga 189.7 FPS, a nawet podstawowy RTX 5060 uzyskuje 106.0 FPS. Po włączeniu DLSS wyniki mieszczą się w przedziale od 204.5 do 408.4 FPS. Alokacja pamięci VRAM spada do 7.1–8.2 GB, dzięki czemu modele z 8 GB mają jeszcze zapas.
Gdy rozdzielczość przestaje być głównym ograniczeniem, różnica pomiędzy podstawowym RTX 5060 a flagowym RTX 5080 wyraźnie maleje: przy natywnym 1080p wynosi 1.9x na Ultra i 1.8x na Medium. Do płynnej gry w 1080p nie trzeba więc kupować flagowej karty.
1080p, ustawienia Ultra, ray tracing High, skalowanie wyłączone — podstawowy MSI GeForce RTX 5060 8G osiąga średnio 83.57 FPS, a wbudowany benchmark ocenia wynik jako Excellent.
Średnia liczba FPS w rozdzielczości 1920×1080 przy ustawieniach Ultra i ray tracingu High. Szare słupki oznaczają renderowanie natywne, a zielone — DLSS w trybie Quality z 4-krotną interpolacją klatek. Każda karta przekracza 83.6 FPS jeszcze przed włączeniem skalowania, a z DLSS wszystkie pięć modeli osiąga od 179.4 do 373.0 FPS. Wzrost o +115% do +135% jest najmniejszy spośród trzech testowanych rozdzielczości — DLSS daje największe korzyści tam, gdzie obciążenie przy renderowaniu natywnym jest najwyższe.
Testy GPU w Onimusha: Way of the Sword w 1440p: najlepszy balans
1440p przy ustawieniach Ultra
Średnia liczba FPS i alokacja pamięci VRAM w rozdzielczości 2560×1440, ustawienia Ultra, ray tracing High
Karta graficzna
DLSS wył.
(śr. FPS)
DLSS wł.
(śr. FPS)
DLSS wył.
VRAM (GB)
DLSS wł.
VRAM (GB)
RTX 5080 16G
123.6
325.8
8.7
9.1
RTX 5070 Ti 16G
109.4
286.7
8.8
9.1
RTX 5070 12G
88.6
234.3
8.2
8.9
RTX 5060 Ti 16G
66.1
173.7
8.8
9.1
RTX 5060 8G
58.9
151.4
7.7
7.8
Dla kart RTX z serii 50 rozdzielczość 1440p zapewnia w Onimusha: Way of the Sword najlepszy balans. Przy natywnym renderowaniu, ustawieniach Ultra i ray tracingu High RTX 5080 osiąga średnio 123.6 FPS, RTX 5070 Ti — 109.4 FPS, RTX 5070 — 88.6 FPS, a RTX 5060 Ti — 66.1 FPS. Nawet RTX 5060 uzyskuje 58.9 FPS, czyli zaledwie 1.1 FPS poniżej granicy 60 FPS, co w praktyce nadal zapewnia płynną rozgrywkę. Po włączeniu DLSS w trybie Quality i 4-krotnej interpolacji klatek wszystkie pięć kart przekracza 150 FPS, w tym RTX 5060 z wynikiem 151.4 FPS.
1440p przy ustawieniach Medium
Średnia liczba FPS i alokacja pamięci VRAM w rozdzielczości 2560×1440, ustawienia Medium, ray tracing High
Karta graficzna
DLSS wył.
(śr. FPS)
DLSS wł.
(śr. FPS)
DLSS wył.
VRAM (GB)
DLSS wł.
VRAM (GB)
RTX 5080 16G
148.8
357.0
7.8
8.2
RTX 5070 Ti 16G
132.7
315.2
7.8
8.2
RTX 5070 12G
108.9
258.4
7.6
8.0
RTX 5060 Ti 16G
82.5
192.1
7.7
8.0
RTX 5060 8G
73.6
171.5
7.0
7.5
Ustawienia Medium zapewniają kolejne 20.3–24.9% wydajności, dzięki czemu oba słabsze modele wyraźnie przekraczają granicę 60 FPS: RTX 5060 Ti osiąga 82.5 FPS, a RTX 5060 — 73.6 FPS. W efekcie wszystkie pięć kart osiąga natywnie wyraźnie ponad 60 FPS. Po włączeniu DLSS wyniki mieszczą się w zakresie od 171.5 do 357.0 FPS.
W 1440p zapotrzebowanie na VRAM pozostaje bezpieczne w obu profilach — maksymalnie 9.1 GB na Ultra i 8.2 GB na Medium, przy czym RTX 5060 8G alokuje jedynie 7.0–7.8 GB. Jeśli korzystasz z monitora 1440p o odświeżaniu 144 Hz lub 165 Hz, każda z testowanych kart RTX z serii 50 jest w stanie dobrze wykorzystać jego możliwości.
1440p, ustawienia Ultra, ray tracing High, skalowanie wyłączone — MSI GeForce RTX 5070 12G osiąga średnio 88.56 FPS, a wartość 1% low wynosi 61.28 FPS. Dlatego właśnie ten model wskazujemy jako dobry wybór do 1440p.
Średnia liczba FPS w rozdzielczości 2560×1440 przy ustawieniach Ultra i ray tracingu High. Szare słupki oznaczają renderowanie natywne, a zielone — DLSS w trybie Quality z 4-krotną interpolacją klatek. Nawet najwolniejsza z testowanych kart, RTX 5060 8G, osiąga średnio 58.9 FPS natywnie oraz 151.4 FPS z DLSS, a wzrost po włączeniu DLSS utrzymuje się w wąskim zakresie od +157% do +165% dla całej serii.
Testy GPU w Onimusha: Way of the Sword w 4K: maksymalna jakość obrazu z ray tracingiem
4K przy ustawieniach Ultra
Średnia liczba FPS i alokacja pamięci VRAM w rozdzielczości 3840×2160, ustawienia Ultra, ray tracing High
Karta graficzna
DLSS wył.
(śr. FPS)
DLSS wł.
(śr. FPS)
DLSS wył.
VRAM (GB)
DLSS wł.
VRAM (GB)
RTX 5080 16G
74.2
242.2
9.2
10.1
RTX 5070 Ti 16G
64.6
209.8
9.1
10.1
RTX 5070 12G
50.0
166.0
8.9
9.9
RTX 5060 Ti 16G
36.6
121.2
8.9
10.1
RTX 5060 8G
35.0
84.8
7.8
7.8
W 4K, przy ustawieniach Ultra i ray tracingu High, dwie z pięciu kart przekraczają 60 FPS bez jakiegokolwiek skalowania obrazu: RTX 5080 at 74.2 FPS oraz RTX 5070 Ti at 64.6 FPS. Druga z nich przekracza tę granicę niewielkim zapasem, ale jest bardziej przystępnym cenowo spośród dwóch modeli nadających się tutaj do natywnego 4K. RTX 5070 osiąga natywnie 50.0 FPS, czyli o 10 FPS mniej od granicy 60 FPS, a po włączeniu DLSS — 166.0 FPS. Modele z rodziny RTX 5060 nie są przeznaczone do 4K Ultra i uzyskują natywnie odpowiednio 36.6 oraz 35.0 FPS.
Największy wzrost po włączeniu DLSS obserwujemy również w 4K: cztery karty dysponujące wystarczającą ilością pamięci osiągają poprawę od +225% do +232%. Wyjątkiem jest RTX 5060 8G z wynikiem +143% — jego alokacja VRAM pozostaje na poziomie 7.8 GB niezależnie od tego, czy DLSS jest wyłączony, czy włączony, podczas gdy pozostałe cztery karty osiągają 9.9–10.1 GB. Ograniczeniem jest tutaj pojemność 8 GB pamięci, a nie wydajność obliczeniowa GPU.
4K przy ustawieniach Medium
Średnia liczba FPS i alokacja pamięci VRAM w rozdzielczości 3840×2160, ustawienia Medium, ray tracing High
Karta graficzna
DLSS wył.
(śr. FPS)
DLSS wł.
(śr. FPS)
DLSS wył.
VRAM (GB)
DLSS wł.
VRAM (GB)
RTX 5080 16G
89.8
265.0
8.3
9.1
RTX 5070 Ti 16G
78.0
230.7
8.3
9.1
RTX 5070 12G
61.2
183.0
7.9
8.6
RTX 5060 Ti 16G
44.6
134.1
8.2
9.1
RTX 5060 8G
40.3
117.8
7.7
7.8
W 4K przejście na ustawienia Medium daje mniejszą poprawę niż w niższych rozdzielczościach. Wszystkie pięć kart zyskuje od 15.2% do 22.5% — wzrost jest więc powtarzalny, ale niewystarczający: RTX 5060 Ti poprawia wynik z 36.6 do 44.6 FPS, a RTX 5060 z 35.0 do 40.3 FPS; oba modele nadal pozostają poniżej 60 FPS. W 4K sama zmiana profilu ustawień nie rozwiązuje problemu kart ze średniego segmentu; znacznie więcej daje obniżenie rozdzielczości — ten sam RTX 5060 po przejściu z 4K do 1440p poprawia wynik z 35.0 do 58.9 FPS, czyli o 68.5%, ponad trzykrotnie więcej niż po samym obniżeniu profilu graficznego.
Ustawienia Medium zmniejszają jednak presję na 8 GB pamięci: wzrost wydajności RTX 5060 po włączeniu DLSS rośnie z +143% na Ultra do +193%, dzięki czemu karta ponownie zachowuje się podobnie do pozostałych modeli.
4K, ustawienia Ultra, ray tracing High, DLSS w trybie Quality i 4-krotna interpolacja klatek — MSI GeForce RTX 5080 16G osiąga średnio 242.16 FPS. Warto zwrócić uwagę na wynik Score równy 20 939, niższy niż 25 856 uzyskiwane przez tę samą kartę przy renderowaniu natywnym.
Średnia liczba FPS w rozdzielczości 3840×2160 przy ustawieniach Ultra i ray tracingu High. Bez skalowania obrazu granicę 60 FPS przekraczają jedynie RTX 5080 z wynikiem 74.2 FPS oraz RTX 5070 Ti z 64.6 FPS. RTX 5060 8G wyłamuje się ze schematu widocznego na zielonych słupkach: zyskuje +143%, podczas gdy pozostałe cztery karty co najmniej +225%. Jego 8 GB pamięci jest zapełnione, zanim interpolacja klatek otrzyma przestrzeń potrzebną na własne bufory.
1% low i stabilność klatek: czy 4-krotna interpolacja rzeczywiście poprawia płynność?
Tak — i bardziej, niż sugerują same wartości średnie, ale tylko na kartach z wystarczającą ilością pamięci. Przy renderowaniu natywnym wartości 1% low dla wszystkich pięciu kart wynoszą około 66–70% średniej liczby FPS. Po włączeniu DLSS w trybie Quality z 4-krotną interpolacją klatek cztery z nich osiągają 81.6–85.6%. Generowane klatki nie tylko podnoszą średnią liczbę FPS, ale również wyrównują czasy renderowania kolejnych klatek.
Średnia liczba FPS i wartości 1% low w rozdzielczości 3840×2160, ustawienia Ultra, ray tracing High — dane odczytane z ekranów wyników benchmarku w grze
Karta graficzna
DLSS wył.
Śr.
DLSS wył.
1% low
DLSS wł.
Śr.
DLSS wł.
1% low ÷ śr.
RTX 5080 16G
74.22
49.67
242.16
84.0%
RTX 5070 Ti 16G
64.56
45.33
209.75
81.6%
RTX 5070 12G
49.97
34.64
166.02
85.6%
RTX 5060 Ti 16G
36.55
24.03
121.17
84.6%
RTX 5060 8G
34.96
18.30
84.80
63.8%
RTX 5060 8G odstaje od pozostałych kart w obu kolumnach. Przy natywnym 4K Ultra wartość 1% low dla RTX 5060 8G stanowi zaledwie 52.3% średniej, podczas gdy pozostałe cztery karty osiągają 65.7–70.2%. Po włączeniu DLSS wskaźnik rośnie do 63.8%, ale każda z pozostałych kart przekracza 81%. To drugi niezależny argument potwierdzający wniosek z sekcji dotyczącej pamięci VRAM: ograniczeniem jest pojemność pamięci, a nie moc obliczeniowa.
Wbudowany benchmark gry również nie traktuje generowanych klatek jako równoważnych z surową wydajnością. Oprócz liczby klatek benchmark przyznaje wynik Score — a ten po włączeniu DLSS spada. RTX 5080 przy natywnym 4K Ultra uzyskuje 25 856 punktów; po włączeniu DLSS w trybie Quality i 4-krotnej interpolacji klatek średnia liczba FPS rośnie ponad trzykrotnie, ale Score spada do 20 939, czyli o 19.0%. W 1080p Ultra różnica jest jeszcze większa: z 55 104 do 32 275 punktów. Capcom nie opublikował wzoru używanego do obliczenia wyniku, jednak kierunek zmian jest jednoznaczny: skalowane i generowane klatki mają w nim mniejszą wagę. System punktacji Capcomu rozróżnia więc klatki renderowane od generowanych, podobnie jak kolumny DLSS wył. i DLSS wł. w naszych tabelach.
Ocena wyświetlana przez grę po każdym przebiegu pokazuje podobny obraz. Przy 4K Ultra i włączonym DLSS zarówno RTX 5060 8G, jak i RTX 5060 Ti 16G otrzymują komunikat „Zalecana zmiana ustawień”, mimo że ich średnie wynoszą odpowiednio 84.80 i 121.17 FPS. RTX 5080 przy tych samych ustawieniach otrzymuje ocenę Good, natomiast przy renderowaniu natywnym — Excellent.
Nie mierzyliśmy opóźnienia wejściowego. Wartości 1% low opisują stabilność generowania klatek. Aby rzetelnie ocenić responsywność podczas gry, należałoby zmierzyć PC Latency lub użyć Reflex Analyzer, dlatego w tym artykule nie wyciągamy wniosków na ten temat.
Pobór mocy GPU i wydajność na wat w Onimusha: Way of the Sword
W przeciwieństwie do wielu testów DLSS, w tej grze po jego włączeniu pobór mocy nieznacznie rośnie. Przy 1080p i ustawieniach Medium RTX 5080 zwiększa pobór mocy z 261.4 W do 297.8 W, czyli o 36.4 W. Interpolacja klatek wymaga dodatkowej pracy rdzeni Tensor, a oszczędność wynikająca z mniejszego obciążenia renderowaniem jest równoważona przez obciążenie związane z generowaniem klatek.
Pobór mocy GPU w watach, DLSS wył. / DLSS wł., w trzech punktach testowych
Karta graficzna
4K Ultra
Wył. / wł.
1440p Ultra
Wył. / wł.
1080p Medium
Wył. / wł.
RTX 5080 16G
330.8 / 331.8 W
307.9 / 311.1 W
261.4 / 297.8 W
RTX 5070 Ti 16G
287.8 / 285.8 W
268.1 / 274.0 W
231.1 / 261.9 W
RTX 5070 12G
230.9 / 233.6 W
215.6 / 228.2 W
196.8 / 214.5 W
RTX 5060 Ti 16G
160.0 / 167.5 W
152.7 / 159.1 W
138.4 / 155.1 W
RTX 5060 8G
146.7 / 152.2 W
137.7 / 144.8 W
127.8 / 138.8 W
Przy 4K Ultra, gdzie GPU i tak pracuje z bardzo wysokim obciążeniem, różnica pomiędzy wynikami wynosi około 1 W. Im lżejsze obciążenie, tym wyraźniej w całkowitym poborze mocy widać narzut związany z interpolacją klatek. Pod względem wydajności na wat przy natywnym 1440p Ultra prowadzi RTX 5060 Ti (66.1 FPS ÷ 152.7 W = 0.43 FPS/W), podczas gdy RTX 5080 osiąga 0.40 FPS/W. Karty ze średniego segmentu zachowują przewagę efektywności energetycznej, choć ich maksymalna wydajność jest niższa.
Czy 8 GB pamięci VRAM wystarcza w Onimusha: Way of the Sword?
Onimusha: Way of the Sword alokuje około 8.9–9.2 GB pamięci VRAM w 4K przy ustawieniach Ultra i wyłączonym skalowaniu obrazu. Po włączeniu DLSS wartość ta rośnie do 9.9–10.1 GB. To zachowanie odwrotne niż w większości gier — zwykle renderowanie w niższej rozdzielczości wewnętrznej zmniejsza wykorzystanie pamięci, jednak 4-krotna interpolacja wymaga dodatkowych buforów do przechowywania klatek i ostatecznie zapotrzebowanie rośnie. W 1440p maksymalna alokacja wynosi 9.1 GB, podobnie jak w 1080p.
Alokacja pamięci nie jest tym samym co rzeczywiste zapotrzebowanie. Wartości VRAM podane w tabelach oznaczają alokację, czyli ilość pamięci rezerwowanej przez grę, a niekoniecznie ilość pamięci rzeczywiście potrzebnej w danej chwili. Na karcie z dużym zapasem VRAM alokacja zwykle jest wyższa od faktycznego zapotrzebowania. Na karcie pracującej już na granicy dostępnej pamięci wartość może być z kolei niższa od potrzeb gry — po prostu dlatego, że więcej pamięci nie jest dostępne.
Dlaczego RTX 5060 8G zachowuje się inaczej w 4K
Przy 4K Ultra RTX 5060 8G pracuje na granicy dostępnej pamięci. Przy wyłączonym DLSS karta alokuje 7974 MB, a po jego włączeniu zaledwie o 58 MB więcej — 8032 MB. Nie dlatego, że potrzebuje mniej pamięci niż pozostałe modele, lecz dlatego, że po uwzględnieniu pamięci zajętej przez sterownik i system operacyjny praktycznie cały dostępny VRAM jest już wykorzystany.
Skutki widać w przyroście wydajności po włączeniu DLSS. W tej samej scenie przy 4K Ultra pozostałe cztery karty zyskują odpowiednio +226%, +225%, +232% i +232%, podczas gdy RTX 5060 poprawia wynik zaledwie o +143%. Interpolacja klatek potrzebuje własnej przestrzeni na bufory, a gdy pamięć jest już w pełni wykorzystana, dodatkowy koszt odbywa się kosztem zasobów dostępnych dla renderowania.
Porównanie modeli z tej samej klasy dobrze izoluje tę zmienną: przy natywnym 4K Ultra RTX 5060 (35.0 FPS) i RTX 5060 Ti (36.6 FPS) dzieli tylko 4.4%, więc ich surowa wydajność renderowania jest zbliżona. Po włączeniu DLSS różnica rośnie do 30.0% (84.8 wobec 121.2 FPS). Moc obliczeniowa różni je o 4.4%, natomiast pojemność pamięci — o 30.0%.
Wartości 1% low pokazują to samo ograniczenie. Przy natywnym 4K Ultra 1% low dla RTX 5060 wynosi zaledwie 52.3% średniej, podczas gdy pozostałe cztery karty osiągają 65.7–70.2%. Po włączeniu DLSS wartość dla RTX 5060 rośnie do 63.8%, a wszystkie pozostałe modele przekraczają 81%. Karta pracująca na granicy pamięci jest więc nie tylko wolniejsza — gorzej radzi sobie również ze stabilnością czasu generowania klatek.
To wąskie gardło pojawia się wyłącznie przy 4K Ultra. Po obniżeniu ustawień do Medium wzrost wydajności RTX 5060 z DLSS wraca do +193%, czyli typowego poziomu dla pozostałych kart. W 1440p i 1080p problem nie występuje. Odpowiedź jest więc prosta: 8 GB wystarcza do 1080p i 1440p, ale nie do 4K Ultra.
Te same ustawienia 4K Ultra na MSI GeForce RTX 5060 8G z włączonym DLSS — średnio 84.80 FPS, ale zaledwie 54.08 FPS dla 1% low, a sama gra wyświetla ocenę „Zalecana zmiana ustawień”. W tym przypadku 8 GB pamięci stanowi wyraźne ograniczenie.
Jakiej karty graficznej potrzebujesz do Onimusha: Way of the Sword?
W zależności od rozdzielczości: do 4K warto wybrać RTX 5080 lub RTX 5070 Ti, które zapewniają odpowiedni zapas wydajności — to jedyne dwie karty przekraczające natywnie 60 FPS przy ustawieniach Ultra. W 1440p dobrym wyborem pod względem wydajności jest RTX 5070 12G, który przy ustawieniach Ultra osiąga komfortowe 88.6 FPS natywnie. O poziom niżej RTX 5060 Ti 16G również przekracza 60 FPS, uzyskując 66.1 FPS, a 16 GB pamięci pozwala mu uniknąć ograniczenia widocznego w 4K na karcie 8 GB. W 1080p RTX 5060 8G oferuje bardzo dobry poziom wydajności, ponieważ natywne 83.6 FPS jest już w pełni wystarczające.
Najlepszy wybór GPU do Onimusha: Way of the Sword — RTX 5070 12G
Biorąc pod uwagę wszystkie wyniki,
MSI GeForce RTX 5070 12G zapewnia bardzo dobry balans wydajności, funkcji i ceny. Przy natywnym 1440p, ustawieniach Ultra i ray tracingu High osiąga 88.6 FPS, zapewniając wyraźny zapas wydajności w rozdzielczości będącej najlepszym kompromisem, bez konieczności sięgania po kartę klasy typowo 4K. Z DLSS w trybie Quality i 4-krotną interpolacją klatek wynik rośnie do 234.3 FPS. 12 GB pamięci sprawdza się również przy 4K Ultra (alokacja 9.9 GB), dzięki czemu karta nie napotyka twardego ograniczenia pamięci widocznego w modelach 8 GB.
- 4K — MSI GeForce RTX 5080 16G: 74.2 FPS natywnie przy ustawieniach Ultra; jedyna karta w tym zestawieniu zapewniająca wyraźny zapas wydajności w 4K.
- 4K w bardziej przystępnej konfiguracji — MSI GeForce RTX 5070 Ti 16G: 64.6 FPS natywnie, czyli nieco powyżej 60 FPS — rozsądny punkt wejścia do natywnej rozgrywki w 4K.
- 1440p — MSI GeForce RTX 5070 12G: 88.6 FPS natywnie przy 1440p Ultra i 234.3 FPS z DLSS.
- Uniwersalny wybór do 1440p i 1080p — MSI GeForce RTX 5060 Ti 16G: 66.1 FPS przy 1440p Ultra i 92.5 FPS przy 1080p Ultra; 16 GB pamięci pozwala również uniknąć ograniczenia pojemności VRAM w 4K.
- 1080p z wysokim odświeżaniem — MSI GeForce RTX 5060 8G: 83.6 FPS natywnie przy 1080p Ultra. Nie jest zalecany do 4K Ultra.
Zalecane ustawienia: na RTX 5080 lub RTX 5070 Ti w 4K użyj Ultra z ray tracingiem High — obie karty przekraczają natywnie 60 FPS. Na RTX 5070 lub słabszym modelu w 4K włącz DLSS w trybie Quality. W 1440p każda karta RTX z serii 50 może pracować bezpośrednio na ustawieniach Ultra. W 1080p wszystkie pięć kart ma duży zapas wydajności. W przypadku RTX 5060 8G najlepiej celować w 1080p lub 1440p przy ustawieniach Medium.
Onimusha: Way of the Sword — FAQ dotyczące wydajności
Która karta graficzna MSI najlepiej sprawdzi się w Onimusha: Way of the Sword?
MSI GeForce RTX 5070 12G jest najbardziej uniwersalnym wyborem i osiąga
88.6 FPS natywnie w 1440p przy ustawieniach Ultra i ray tracingu High oraz 234.3 FPS z DLSS w trybie Quality. W natywnym 4K
MSI GeForce RTX 5080 16G prowadzi z wynikiem
74.2 FPS, natomiast
MSI GeForce RTX 5070 Ti 16G jest bardziej przystępnym punktem wejścia z wynikiem 64.6 FPS.
MSI GeForce RTX 5060 Ti 16G dobrze sprawdza się w 1440p i 1080p, osiągając odpowiednio 66.1 i 92.5 FPS, a
MSI GeForce RTX 5060 8G pozwala na rozgrywkę w 1080p z wysoką płynnością na poziomie 83.6 FPS. Wszystkie te wyniki dotyczą renderowania natywnego z ray tracingiem ustawionym na High.
Czy RTX 5060 poradzi sobie z Onimusha: Way of the Sword?
Tak, ale wiele zależy od rozdzielczości. MSI GeForce RTX 5060 8G osiąga średnio 83.6 FPS natywnie w 1080p przy ustawieniach Ultra i ray tracingu High oraz 179.4 FPS po włączeniu DLSS. W 1440p Ultra uzyskuje natywnie 58.9 FPS — zaledwie 1.1 FPS poniżej granicy 60 FPS, co w praktyce nadal zapewnia komfortową rozgrywkę. Przy 4K Ultra wynik spada do 35.0 FPS, a 8 GB pamięci staje się ograniczeniem, dlatego nie polecamy tej konfiguracji. Najmniejszym krokiem w górę w tej serii, który usuwa to ograniczenie, jest MSI GeForce RTX 5060 Ti 16G.
Czy 8 GB pamięci VRAM wystarcza w Onimusha: Way of the Sword?
W 1080p i 1440p — tak. W 4K Ultra — nie. Karty z większą ilością pamięci alokują przy 4K Ultra od 9.9 do 10.1 GB, podczas gdy model 8 GB zatrzymuje się na 7.8 GB. W efekcie jego wzrost wydajności po włączeniu DLSS wynosi tylko +143%, podczas gdy wszystkie pozostałe karty zyskują co najmniej +225%. Po obniżeniu ustawień do Medium wzrost wraca do +193%, a problem znika. Trzy modele z 16 GB pamięci użyte w teście — MSI GeForce RTX 5080 16G, RTX 5070 Ti 16G i RTX 5060 Ti 16G — nie napotykają takiego ograniczenia w żadnej z testowanych rozdzielczości.
Ile FPS osiąga RTX 5080 w 4K?
MSI GeForce RTX 5080 16G osiąga natywnie 74.2 FPS przy ustawieniach Ultra i ray tracingu High, 242.2 FPS z DLSS w trybie Quality oraz 4-krotną interpolacją klatek, a także 265.0 FPS przy ustawieniach Medium z DLSS. Należy pamiętać, że wyniki z DLSS obejmują również klatki generowane.
Jak duży wzrost wydajności daje DLSS 4.5?
Od +93% do +232% w zależności od modelu karty, rozdzielczości i profilu ustawień, przy czym największe wzrosty występują w 4K. Warto jednak pamiętać, że wyniki te obejmują 4-krotną interpolację klatek — trzy z każdych czterech klatek widocznych na ekranie są generowane — dlatego liczby te opisują przede wszystkim płynność obrazu, a nie surową wydajność renderowania.
Jakie ustawienia są najlepsze w Onimusha: Way of the Sword?
W 4K na MSI GeForce RTX 5080 16G lub RTX 5070 Ti 16G można użyć ustawień Ultra z ray tracingiem High — obie karty przekraczają natywnie 60 FPS. W 4K na RTX 5070 lub słabszym modelu warto włączyć DLSS w trybie Quality. W 1440p każda karta MSI GeForce RTX z serii 50 użyta w tym teście radzi sobie z ustawieniami Ultra. W 1080p wszystkie pięć modeli ma duży zapas wydajności.
Która rozdzielczość zapewnia najlepszy balans?
1440p. Wszystkie pięć testowanych kart MSI GeForce RTX z serii 50 osiąga natywnie co najmniej 58.9 FPS przy ustawieniach Ultra i ray tracingu High, a po włączeniu DLSS każda przekracza 150 FPS. W tej rozdzielczości szczególnie dobrze wypada MSI GeForce RTX 5070 12G, osiągający natywnie 88.6 FPS.
Jakie są wymagania systemowe Onimusha: Way of the Sword na PC?
Minimalnym systemem operacyjnym jest Windows 11, gra wymaga instalacji na dysku SSD oraz co najmniej 16 GB pamięci RAM. Oficjalne narzędzie benchmarkowe Capcomu dla PC wskazuje mniej więcej GeForce RTX 4060 Ti 16GB lub Radeon RX 6750 XT 12GB jako konfigurację pozwalającą utrzymać 60 FPS w 1080p przy maksymalnych ustawieniach (informacje z oficjalnego benchmarku PC, 2026). W naszych testach dodatkowo ustawiliśmy ray tracing na High, dlatego warunki były bardziej wymagające od oficjalnej konfiguracji odniesienia i wyników nie należy porównywać bezpośrednio. Wszystkie testowane karty MSI GeForce RTX z serii 50 znajdują się powyżej poziomu zalecanego przez Capcom.
Metodologia testów
Wszystkie wyniki przedstawione w tym artykule pochodzą z własnego laboratorium MSI. Korzystaliśmy z benchmarku wbudowanego w Onimusha: Way of the Sword na jednej, niezmiennej platformie testowej, wymieniając pomiędzy przebiegami wyłącznie kartę graficzną. Łącznie zarejestrowaliśmy 60 konfiguracji: pięć kart × trzy rozdzielczości × dwa profile ustawień × DLSS wyłączony i włączony. Średnią liczbę FPS, wartości 1% low, wynik Score, pobór mocy karty oraz alokację VRAM odczytywaliśmy z ekranów wyników i panelu PC Info w grze. Ray tracing pozostawał ustawiony na High w każdym przebiegu. Nie mierzyliśmy opóźnienia wejściowego.
Autorka. Evelyn Huang jest specjalistką ds. treści technicznych w MSI i zajmuje się kartami graficznymi GeForce RTX oraz wydajnością komputerów w grach.
Informacja. Karty graficzne, płyta główna, układ chłodzenia, dysk oraz zasilacz wykorzystane w teście są produktami MSI. Dane testowe publikujemy w postaci zmierzonej — żaden wynik nie został znormalizowany ani skorygowany.
Ostatnia aktualizacja: 8 września 2026 r.