Daniel Thiger
Daniel, to niezależny artysta z ponad 15-letnim doświadczeniem w branży gier pracujący w studiach Dice i Bungie. Specjalizuje się w tworzeniu materiałów, tekstur i zasobów. Pasjonuje go wszystko, co jest proceduralne, a większość [...]

Możesz przespacerować się ulicą lub wybrać na łono natury, inspiracja może być wszędzie. Poczułem, że lubię patrzeć na materiały lub na ich zdjęcia i próbowałem przygotować tzw. notki będące swego rodzaju instrukcjami, które mówią w jaki sposób można taki materiał stworzyć w Substance Designerze.

Jak znajdujesz inspirację lub pomysł?
Myślę, że dla artysty inspiracja może być wszędzie. Możesz przejść się ulicą lub wybrać się na łono natury, możesz oglądać telewizję lub filmy, inspiracja jest wszędzie. Poczułem, że lubię patrzeć na materiały lub na ich zdjęcia i próbuję, w analogiczny sposób, przygotować notki w Substance Designer pozwalające odtworzyć taki materiał tak, aby powstał on przy jak najmniejszej liczbie potrzebnych do tego celu notek.

Wiele twoich prac dotyczy skał, czy wody z liści, co jest dla ciebie największym wyzwaniem?
Myślę, że kiedy zaczynam tworzyć materiały, spoglądam na historię swojej kariery i wiesz, pracując w branży gier, potrzeba wielu skał, klifów, brudu i roślin, tak więc są to rzeczy, które najczęściej można znaleźć w moim portfolio. Staram się eksplorować jak najwięcej możliwości, aby znaleźć nowe sposoby pracy i tworzyć nowe materiały. Prawdopodobnie wiele osób ma problemy z pewnymi rodzajami materiałów, ale w przypadku skał lub czegoś podobnego, zrobiłem już tak wiele podobnych projektów, że nie mam z nimi najmniejszego problemu. W moim przypadku z tym z czym przychodzi mi się zmierzyć, to coś, czego wcześniej nie próbowałem w mojej pracy twórczej.
